Wprowadzenie do faktów i arkuszy dotyczących uczenia maszynowego
Większość ludzi może nie być tego świadoma, ale nauczanie maszynowe pracuje za kulisami, aby uczynić nasze życie lepszym. Jest obecny wszędzie – w produktach, z których korzystamy i usługach, z których korzystamy. Ta lekcja pomoże nam zdobyć podstawową wiedzę na temat uczenia maszynowego i jego działania w otaczającym nas świecie. Będziemy korzystać z dwóch platform: Machine Learning for Kids i Scratch.
Zobacz poniższy plik faktów, aby uzyskać więcej informacji na temat uczenia maszynowego, lub alternatywnie możesz pobrać nasz 28-stronicowy pakiet arkuszy roboczych Wprowadzenie do uczenia maszynowego do wykorzystania w klasie lub środowisku domowym.
Kluczowe fakty i informacje
Definiowanie uczenia maszynowego
- W naszym cyfrowym świecie ilość danych, które obecnie posiadamy, może być przytłaczająca.
- Pomyśl o liczbie zdjęć, filmów, dokumentów, audio itp. znajdujących się na każdym komputerze na całym świecie; trudno jest nikomu pojąć ten pomysł.
- Uczenie maszynowe to potężne narzędzie, które pomaga ludziom zrozumieć to wszystko. Ludzie nie muszą kodować ani ręcznie pisać reguł, aby przetwarzać dane i wykonywać to, co należy zrobić. Mogą trenować modele uczenia maszynowego, aby wykonywały za nich pracę, oszczędzając czas, wysiłek i zasoby.
- Yufeng G, programista z Google Cloud, opisuje uczenie maszynowe w najprostszy sposób, czyli „wykorzystać dane do odpowiedzi na pytania”.
- Ten pomysł można podzielić na 2 części: wykorzystanie danych do trenowania modeli uczenia maszynowego oraz wykorzystanie wyniku do wyciągnięcia wniosków lub prognoz, które mogą pomóc w rozwiązaniu konkretnych problemów w świecie rzeczywistym.
- Zbiór faktów i informacji, z których uczą się modele uczenia maszynowego, jest nazywany danymi uczącymi.
- Cokolwiek robimy, tworzymy dane. Kiedy idziemy online, aby robić zakupy, odrabiać lekcje lub po prostu surfować po Internecie, zostawiamy cyfrowe ślady, które mówią coś o nas.
- Dane te mogą być wykorzystywane przez modele uczenia maszynowego w pracy do wyciągania wniosków lub prognoz dotyczących rzeczy, które mogą nas zainteresować lub służyć naszym potrzebom. Model może w jakiś sposób powiedzieć, czy ten film jest czymś, co chciałbyś obejrzeć, czy ten artykuł jest czymś, co możesz chcieć przeczytać.
- To, czego postanowimy nie robić, wiele mówi również o nas jako użytkownikach. Ignorowanie niektórych reklam na platformach społecznościowych lub rezygnacja z oglądania określonego filmu w YouTube tworzy dane, na których opierają się modele uczenia maszynowego.
- Kupowanie towarów i usług od firm w trybie offline może również tworzyć dane.
- Trzy najpopularniejsze typy uczenia maszynowego to technologia rozpoznawania twarzy, technologia rozpoznawania mowy i samochody autonomiczne.
- Aby lepiej zrozumieć tę koncepcję, użyjemy dwóch platform – Machine Learning for Kids i Scratch.
- Uczenie maszynowe dla dzieci to świetne narzędzie dla młodych ludzi, które pozwala zdobyć praktyczne doświadczenie w trenowaniu modeli uczenia maszynowego. Mogą zastosować te modele szkoleniowe w innych projektach cyfrowych i budować niesamowite rzeczy.
- Aby rozpocząć, odwiedź witrynę Machine Learning dla dzieci. Możesz założyć konto lub wypróbować bez rejestracji.
- Kliknij „Dodaj nowy projekt”, aby kontynuować.
- Nazwij swój nowy projekt ML i wybierz typ danych, które chcesz przetwarzać: teksty, obrazy, liczby lub Dźwięki . Kliknij „Utwórz”, aby kontynuować.
- Wyświetlona zostanie lista Twoich projektów. Kliknij swój obecny projekt, aby rozpocząć.
- Oto trzy kroki w tworzeniu modelu uczenia maszynowego. Kolejność jest od lewej do prawej.
- Przejdź do kroku 1 i zacznij trenować swój model. Musisz zebrać potrzebne dane treningowe. Na przykład chcesz zbudować model, który rozpozna Twoją twarz. Dodaj nową etykietę i wpisz swoje imię i nazwisko. Dodaj dane zgodnie z instrukcją. Ponieważ ten projekt dotyczy rozpoznawania zdjęć, wszystko, co musisz zrobić, to przeciągnąć i upuścić zdjęcia Ciebie do wiadra.
- Celem jest posiadanie jak największej ilości danych. W takim przypadku lepiej mieć dwa wiadra, jeden oznaczony Twoim imieniem, a drugi „nie (twoje imię)”. Zbierz dane dla tych dwóch.
- Po zebraniu wszystkich danych kliknij „Powrót do projektu” w lewym górnym rogu. Przejdź do kroku 2.
- W tej fazie Twój model ML nauczy się przykładów. Aby to zrobić, kliknij „Wytrenuj nowy model uczenia maszynowego”. Poprosi Cię o dodanie danych, aby mógł je przetworzyć przy użyciu nowego modelu, który właśnie zbudowałeś. Zobaczysz, czy to się powiedzie, czy nie.
- Po potwierdzeniu, że działa poprawnie, możesz teraz przejść do kroku 3.
- Wybierz Scratch 3.0 jako swoją platformę kodowania. Kliknij „przejdź do Scratch 3.0”, aby rozpocząć projekt kodowania.
- Scratch 3.0 zapewni Ci bloki kodowania ML, które pomogą Ci zastosować Twój model ML.
- Ekran składa się z 7 głównych części:
- Zakładki – przejdź z palety bloków do panelu kostiumów (w którym możesz edytować kostium duszków) lub panelu dźwięku (wybierz i edytuj dźwięk).
- Stage – pokazuje twoje duszki (postacie) w akcji po zakończeniu tworzenia skryptów.
- Stage Info – gdzie znajdziesz informacje o scenie.
- Obszar skryptów – gdzie montujesz bloki kodujące, aby tworzyć skrypty.
- Pasek narzędzi — zawiera różne kontrolki w Twoim projekcie.
- Paleta bloków – wszystkie bloki, których można użyć do zaprogramowania swoich duszków
- Informacje o duszkach – gdzie możesz znaleźć informacje o swoich duszkach.
Nauka bloków kodowania Scratch
- W palecie klocków jest siedem kategorii:
- Ruch – te klocki kontrolują ruch duszków.
- Wygląd – te bloki zmieniają wygląd twoich duszków i tła.
- Dźwięk — te bloki kontrolują dźwięki w projekcie.
- Zdarzenia — te bloki sygnalizują rozpoczęcie skryptu. Mówią duszkowi, kiedy musi zrobić to, co jest wskazane w skrypcie.
- Kontrola — te bloki pomagają zapewnić wykonanie skryptów.
- Wykrywanie – te bloki pomagają wykryć różne elementy w Twoim projekcie, np. jeśli twój duszek dotyka środkowego koloru lub obiektu.
- Operatory — te bloki dodają obliczenia lub równania do projektu.
- Zmienne – te bloki przechowują wartości w Twoim projekcie, np. wyniki gier, zegar.
- Moje Bloki – Są to niestandardowe bloki, które przechowują operacje dla konkretnego duszka, np. chcesz utworzyć blok animacji „skoku” dla duszka. Możesz dostosować blok skoku, tworząc skrypt, który sprawi, że twój duszek będzie skakał. Możesz zapisać tę procedurę w sekcji MOJE BLOKI i użyć jej ponownie.
- Wybieranie tła dla swojego projektu — przejdź do informacji o scenie i najedź wskaźnikiem myszy na opcję Wyświetlone zostaną cztery opcje: Wybierz, Pomaluj, Niespodzianka i Prześlij. Wybierz „Wybierz”, a zostaniesz przeniesiony do katalogu tła. Wybierz jeden, klikając tego duszka.
- Wybór duszka – Naszym domyślnym duszkiem jest Scratch Cat. Jeśli chcesz zmienić duszka, przejdź do informacji o duszku i kliknij przycisk kosza nad Scratch Cat. Następnie umieść wskaźnik myszy nad przyciskiem. Pokaże ci cztery opcje: Wybierz, Maluj, Niespodzianka i Prześlij. Wybierz „wybierz”, a zostaniesz przeniesiony do katalogu duszków. Kliknij wybranego duszka.
- Edytowanie tła i duszków — kliknij kartę Kostium, aby przejść do edytora. Zanim to zrobisz, musisz kliknąć duszka lub tło, które chcesz edytować. Poznaj różne dostępne narzędzia. Możesz także dodać więcej kostiumów, wybierając z biblioteki, rysując lub przesyłając obrazy jako kostiumy.
- Dodawanie dźwięków do projektu — kliknij kartę Dźwięki, aby dodawać, edytować i przesyłać efekty dźwiękowe do duszka lub tła.
- Programowanie, które sprite – Dodaj swoje bloki kodujące do obszaru skryptu. Zbierz je, aby stworzyć swój skrypt. Zauważ, że kolejność bloków jest ważna. Duszek będzie się zachowywał zgodnie z nim. Będzie podążał za blokami od góry do dołu.
- Uruchamianie programu — kliknij przycisk zielonej flagi u góry sceny.
- Aby dowiedzieć się, jak korzystać z bloków kodowania ML w Scratch, postępuj zgodnie z przewodnikiem znajdującym się w arkuszach Smart Bedroom.
Wprowadzenie do arkuszy uczenia maszynowego
To fantastyczny pakiet, który zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o uczeniu maszynowym na 28 szczegółowych stronach. To są gotowe do użycia arkusze wprowadzające do uczenia maszynowego, które są idealne do nauczania uczniów o uczeniu maszynowym, które działa za kulisami, aby uczynić nasze życie lepszym. Jest obecny wszędzie – w produktach, z których korzystamy i usługach, z których korzystamy. Ta lekcja pomoże nam zdobyć podstawową wiedzę na temat uczenia maszynowego i jego działania w otaczającym nas świecie. Będziemy korzystać z dwóch platform: Machine Learning for Kids i Scratch.
11 lutego zodiak
Pełna lista dołączonych arkuszy roboczych
- Co to jest uczenie maszynowe?
- W prawdziwym życiu
- Zbieranie danych
- Eksploracja i porządkowanie danych
- Wnioskowanie na podstawie danych
- Dokonywanie prognoz
- Inteligentna Sypialnia 1
- Inteligentna Sypialnia 2
- Inteligentna Sypialnia 3
- Dodatkowe wyzwanie inteligentnej sypialni
Link/cytuj tę stronę
Jeśli odwołujesz się do jakiejkolwiek zawartości tej strony we własnej witrynie, użyj poniższego kodu, aby zacytować tę stronę jako oryginalne źródło.
Wprowadzenie do faktów i arkuszy roboczych dotyczących uczenia maszynowego: https://kidskonnect.com - KidsKonnect, 4 grudnia 2020 r.Link pojawi się jako Wprowadzenie do faktów i arkuszy roboczych dotyczących uczenia maszynowego: https://kidskonnect.com - KidsKonnect, 4 grudnia 2020 r.
Używaj z dowolnym programem nauczania
jak zrobić fajną gwiazdę ninja
Te arkusze zostały specjalnie zaprojektowane do użytku z dowolnym międzynarodowym programem nauczania. Możesz korzystać z tych arkuszy w niezmienionej postaci lub edytować je za pomocą Prezentacji Google, aby dostosować je do własnych poziomów umiejętności uczniów i standardów programu nauczania.
Podziel Się Z Przyjaciółmi: